Аналитики: несмотря на слабые показатели 2016 года, продажи игр и приложений для VR к 2020 году достигнут $14 миллиардов

Исследовательский центр SuperData скорректировал свои прогнозы по рынку виртуальной реальности на 2016 год в сторону уменьшения, в частности, из-за слабого старта продаж шлемов PlayStation VR. Однако аналитики центра по-прежнему убеждены, что прибыль рынка программного обеспечения для VR-сегмента сможет вырасти с $407 миллионов в 2016 году до $14 миллиардов в 2020 году.

продажи игр и приложений для виртуальной реальности - аналитика

Выступая недавно на конференции VRX в Сан-Франциско, аналитик SuperData Стефани Йамас сообщила о том, что компания пересмотрела свой прогноз по PSVR из-за недостатка предложения при первичном запуске продукта и слабой маркетинговой поддержки PSVR со стороны Sony во время его октябрьского дебюта. После неудачной “черной пятницы” SuperData сократили свой прогноз по PSVR на 2016 год с 2,6 млн. единиц до 745 000.

“Производителям игр в ближайшее время не стоит рассчитывать на прибыль”, – заявила Йамас. “Выйти в ноль – уже огромное достижение. Я говорю это для того, чтобы подготовить вас к жертвам, которые вам придется принести ближайшие пару лет. Но потом все может окупиться с лихвой. Вам нужно понять, что означает ценностное предложение. Сколько сил вы готовы в него вложить? Вокруг мира виртуальной реальности сейчас столько ажиотажа, но нужно действовать осторожно. Нужно шагать не спеша. Вкладываются огромные суммы денег. До массового спроса на рынке еще очень далеко. Но именно сейчас вы можете завоевать потенциальный рынок. Нужно экспериментировать, проводить исследования и стремиться стать ключевым игроком на этом рынке”.

Йамас прогнозировала, что в 2016 году будет продано 261 000 штук устройств для Daydream VR, продажи Oculus достигнут цифры 355 000 штук, HTC Vive – 420 000 штук, а Samsung Gear VR – 2,3 млн. штук. Она не упомянула Google Cardboard, поскольку много единиц этой продукции просто раздается бесплатно и используется исключительно для демонстрационных целей. Учитывая все это, общее число пользователей VR-гаджетов в 2016 году может составить около 16 миллионов человек.

Фото: Dean Takahashi

Фото: Dean Takahashi

Йамас заявила, что существует множество барьеров, мешающих рынку расти. Один из таких барьеров – высокая стоимость систем для ПК и консоли. Другой барьер заключается в том, что у потребителя нет возможности протестировать VR-гаджет: виртуальную реальность сложно ощутить через телевизионную картинку или любую другую рекламу – для соприкосновения с панорамной виртуальной средой необходимо надеть само устройство.

“Потребитель должен решить, что он хочет испытать гаджет”, – поясняет Йамас. “Пока он не наденет его, он не поймет, что значит виртуальная реальность”.

Среди прочих барьеров: недостаток квалифицированных продавцов-консультантов, плохая динамика разработки качественного контента, а также отсутствие данных о том, сколько потребителей готово платить за продукцию рынка виртуальной реальности. При этом Йамас считает, что VR-аркады как ничто другое могли бы способствовать знакомству людей с возможностями мира виртуальной реальности.

Фото: Dean Takahashi

Фото: Dean Takahashi

“Постепенно мы начинаем понимать, какие категории клиентов будут платить, но нам, похоже, еще далеко до того момента, когда фримиумные” или рекламные бизнес-модели обретут силу, считает Йамас.

Говоря о продажах программного обеспечения в 2016 году, Йамас отметила, что около 72% от общей суммы в $407 миллионов поступит от продажи игр. К 2020 году этот показатель упадет до 41%, поскольку вырастет спрос на медиа и бизнес-приложения, а также прочие категории софта. Если прибавить к этому доходы от продажи самих устройств, то, согласно прогнозу, к 2020 году объем рынка составит $28 миллиардов. Так что компаниям этого сектора следует помнить о перспективах рынка, но им также не стоит забывать о том, что прибыль придет не сразу.

Во время еще одной беседы в рамках форума VRX Фрэнк Соки из Intel отметил, что крупнейший в мире производитель компьютерных микрочипов смотрит на рынок виртуальной реальности с перспективой, рассматривая его как новый этап развития компьютерной индустрии. Он заявил, что в 2018 году компания планирует вывести на рынок свою собственную беспроводную VR-гарнитуру под названием Project Alloy, и это должно будет удовлетворить спрос на функциональные и недорогие VR-гаджеты. Со временем подобные нововведения позволят укрепить связь между людьми посредством компьютерных устройств.

Джо Краус, партнер компании GV (которую раньше называли Google Ventures), признался, что данные по рынку акций в секторе виртуальной реальности за 2016 год нельзя определить словом “восторг”. Он верит в это направление в долгосрочной перспективе, но признает, что на текущий момент отрасль идет по “долине отчаяния”. При этом Краус особо отмечает, что крупные игроки на этом сегменте рынка (такие как Facebook и Google) по-прежнему щедро инвестируют свои средства в развитие индустрии, то же самое делают китайские компании. Это может помочь многим небольшим стартапам пройти через эту долину отчаяния и дождаться того момента, когда отрасль начнет приносить солидную прибыль.

“IT-гиганты вкладывают огромные деньги, плюс солидные средства поступают из Китая”, – заключил Краус.

Понравилась эта статья? Отправь ссылку друзьям!

Подписывайся на наш Facebook, группу в ВК и добавь сайт 1VR.RU в закладки. Спасибо!

Мы всегда рады сотрудничеству, но прямое копирование материалов возможно только при указании кликабельной ссылки 1vr.ru