История шлемов виртуальной реальности с 2012 по 2018

история виртуальной реальности 2012 2018

Шлем виртуальной реальности – эта фраза стала уже привычной и понятной каждому, интересующемуся техническими новинками. За последние шесть лет рынок VR-гаджетов значительно эволюционировал, при этом каждый год у разработчиков появляются новые возможности для создания новых удивительных виртуальных миров.

Эту эволюцию иногда трудно заметить, поскольку шлемы виртуальной реальности выпускаются в двух вариантах – беспроводном и проводном. До 2018 года беспроводные VR-шлемы уступали проводным системам практически во всем, за исключением нескольких аспектов, таких как цена, простота использования и мобильность.

Поэтому беспроводная Gear VR от Samsung формально является лидером индустрии с 5 миллионами проданных копий, которые, по сути, поставлялись бесплатно при покупке совместимого смартфона. При этом считается, что значительная часть этих гарнитур фактически не используется. Люди предпочитают наслаждаться виртуальной реальностью, покупая игры стоимостью от 20 долларов, которые выпускаются для менее портативных, но более дорогих и мощных гарнитур вроде Rift, Vive или PSVR.

Ожидается, что этот разрыв между портативностью и качеством будет преодолен в 2018 году, когда разработчикам станут доступны первые автономные беспроводные VR-шлемы. Первыми из них станут системы, основанные на прототипе Santa Cruz от Facebook Oculus, но, скорее всего, руководители Google, Microsoft, Amazon и Apple также включатся в эту гонку, и мы узнаем об их разработках в течение следующих двух лет.

Взглянем на последние шесть лет развития шлемов виртуальной реальности и разделим этот период таким образом, чтобы каждый читатель смог понять долгосрочное направление, в котором движется мир гаджетов для виртуальной реальности.

Представленный ниже список – это упрощенная линия развития VR-систем, начало которой, вероятно, было положено проектом FOV2GO, созданным в лаборатории смешанной реальности USC. Проект 2012 года, представленный в этом видео, предлагал простые инструкции по сборке картонного бокса для мобильного устройства, который давал возможность насладиться довольно примитивным VR-контентом. Это была идея, которая через несколько лет станет базовой VR-концепцией Google.

Многие специалисты, работавшие в той лаборатории USC, в итоге основали собственные студии вроде Oculus и Survios, а по мере развития самой индустрии ее лидеры, включая Марка Боласа и Пола Дебевека, возглавили команды Microsoft и Google. Это была волна, которая захватила лучших экспертов в области VR и AR со всего мира и понесла их в «гавань» крупнейших технологических компаний.

Переход к смешанной реальности – это нечто большее, чем просто выход новых шлемов для VR или AR. Это не что иное, как полный реинжиниринг обработки фотографии до уровня захвата мельчайших деталей, а также фундаментальное переосмысление того, как компьютеры взаимодействуют с людьми. Чем больше эти системы знают о вас и окружающем вас мире, тем более реалистичными и насыщенными выглядят созданные ими виртуальные миры и персонажи. Системы VR и AR могут учитывать движения глаз, частоту сердечных сокращений и полную карту вашей среды с каталогизированным списком его объектов, который будет информировать виртуальных жителей о том, как им следует взаимодействовать с вами.

Путь к настоящей смешанной реальности займет много времени. Тем не менее, с момента выпуска FOV2GO каждый год выходило что-то новое, что давало разработчикам новые возможности в плане создания виртуальных миров.

2013: Facebook Oculus Rift DK1

Facebook Oculus Rift DK1

Первый комплект для разработчиков Rift, DK1, позволял пользователю поворачивать голову влево и вправо или вверх и вниз и по-прежнему ощущать себя погруженным в виртуальный мир, созданный расположенным неподалеку персональным компьютером.

Система не обладала удобством FOV2GO, которая использовала телефон, но предлагала более совершенный виртуальный мир, созданный более мощным ПК.

2014: Facebook Oculus Rift DK2

Facebook Oculus Rift DK2

Facebook Oculus Rift DK2

Вторая версия для разработчиков Rift, DK2, поучила внешнюю камеру, которая позволила разработчикам впервые отказаться от использования отдельного оборудования для отслеживания положения тела в пространстве.

2015: HTC Vive Developer Kit

HTC Vive Developer Kit

У первого комплекта для разработчиков Vive к шлему и контроллерам были проведены провода. Очень скоро провода к контроллерам исчезли, и пользователи получили доступ к одной из первых VR-систем, позволявшей им свободно перемещаться по комнате, используя руки для захвата и взаимодействия с персонажами, предметами и окружающей средой.

2016: Daydream View от Google

Daydream View от Google

Будучи шагом назад в плане свободы передвижения, первый шлем Daydream View в 2016 году удачно реализовала все преимущества мобильного VR-шлема на основе смартфона – он был полностью беспроводной и имел беспроводной контроллер-указатель.

2017: VR от Microsoft Windows

VR от Microsoft Windows

Microsoft сделала большой шаг вперед в 2017 году, предложив более легкую систему настройки для проводных VR-систем. В отличие от Rift и Vive, шлемы на основе системы от Microsoft предлагают хорошую свободу передвижения без использования какого-либо внешнего оборудования. Трекинг осуществляется благодаря двум камерам, встроенным в шлем.

2018: Oculus Santa Cruz Developer Kit от Facebook

Oculus Santa Cruz Developer Kit

Комплект разработчика Oculus Santa Cruz с беспроводными контроллерами был впервые представлен в прошлом году. Ожидается, что шлем появится в продаже уже в этом году. Он обеспечивает простоту настройки, реализованную в продукте от Microsoft в 2017 году, сочетает ее с мобильностью решения от Google образца 2016 года и предлагает эффект полного погружения и свободу перемещения, впервые реализованные в гарнитуре от HTC 2015 года.

2019+

Мы сознательно не стали останавливаться на некоторых моделях устройств виртуальной реальности, таких как Oculus CV1 с беспроводными контроллерами, Playstation VR или HTC VIVE Pro. Эти комплекты являются яркими и популярными финальными версиями, но они не привнесли ничего нового, по сравнению с их же промежуточными версиями. В данной статье важнее было показать значимые вехи в развитии устройств виртуальной реальности и попробовать определить дальнейшее направление развития индустрии устройств виртуальной реальности.

Вполне вероятно, что команде Oculus придется многое пересмотреть после того, как разработчики сделают первые выводы на основе отзывов о работе новой Santa Cruz. При этом новый шлем от Facebook Oculus также может помочь другим производителям понять, как лучше развивать свои собственные автономные VR-системы.

Много интересных решений увидел рынок за последние годы. Время покажет, достаточный ли это срок для того, чтобы новинка от Oculus смогла стать по-настоящему востребованным потребительским продуктом.

Понравилась эта статья?
Отправь ссылку друзьям или сделай репост в соцсетях. Спасибо!

Интересует виртуальная реальность?
Подписывайся на наш Facebook, группу в ВК и добавь сайт 1VR.RU в закладки.

Мы всегда рады сотрудничеству, но прямое копирование материалов возможно только при указании кликабельной ссылки 1vr.ru. Это всё о чем мы просим.